| Qin - Les Royaumes combattants |
| Written by Ysbryd | |
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Qin – Les Royaumes combattants (Historisches Rollenspiel von Romain d’Huissier, Kristoff, Neko, Pierre Buty, Florrent. Le 7ème Cercle (www.7emecercle.com). 43,50.- € (HC), 288 Seiten. 2005.) 240 v. Chr., die Zeit der Streitenden Reiche. Die sieben Territorialstaaten Qin, Qi, Zhao, Chu, Yan, Wei und Han kämpfen um die Vorherrschaft im Reich der Mitte. Einer dieser Staaten wird 19 Jahre später als Sieger aus diesem Kampf hervorgehen und das erste chinesische Kaiserreich begründen. Dieses brodelnde Potpourri aus Schlachten, Scharmützeln, politischen Intrigen und höfischen Ränkespielen bildet den abenteuerlichen Hintergrund für das Spiel „Qin“, in dem die Spieler die Rolle von Helden übernehmen, die dazu berufen sind, zu wichtigen Figuren auf dem Go-Brett der sieben Staaten zu werden. Übersicht: (Man sollte vorausschicken, dass der Autor dieser Zeilen von keinerlei geschichtlicher Vorkenntnis zum Thema dieses Spieles getrübt war. Sein anfängliches Interesse an Qin entstammte lediglich seiner Vorliebe für asiatische Filme.) Qin kommt als eindrucksvolles, fast 300 Seiten starkes Hardcover mit dunkelrotem Einband daher. Die Vorderseite schmückt ein asiatischer Drache, die schwarze Schrift auf der Rückseite ist leider schwer zu lesen. Der Innenteil ist ebenfalls gediegen, die Seiten wirken wie vergilbtes Pergament, die Illustrationen sind hervorragend, der monotone Schriftsatz, der zum Ende des Buches dann auch noch zusehends kleiner wird, wirkt jedoch langweilig. Zwischen dem Setting (S. 4 – 128) und dem Regelteil (146 – 256) finden wir die einzigen farbigen Illustrationen. Wären diese im gesamten Buch zu finden, so hätten wir mit Qin wohl das prächtigste Rollenspielbuch überhaupt. Der Preis wäre dann aber auch dementsprechend hoch. Das Buch wird durch einen Teil für den Spielleiter mit einem fertig spielbaren Abenteuer abgeschlossen. Es fehlt ein Index! Dafür gibt es eine gute Biblio- und Filmographie sowie eine schöne farbige Karte des Reichs der Mitte. Insgesamt kann man der Präsentation 8 von 10 „Kiai!“ geben.
DAS SETTING Kapitel 1: Histoire du Ciel et de la Terre Hier geben uns die Autoren einen kurzen Überblick über die teils mystische, teils historische Vorgeschichte zur nachfolgenden Zeit der Streitenden Reiche. Im Gegensatz zu den historischen Erklärungen zum eigentlichen Setting ist diese Einleitung dem Laien nicht so einfach zugänglich. Vor allem die ständige Vermischung von Mystik und Historie kann zu vereinzeltem Stirnrunzeln führen. Eine etwas anstrengende Lektüre. 6 von 10 „Kiai!“
Kapitel 2: Les Royaumes combattants Dieses schwierige, aber zentrale Kapitel ist glücklicherweise einer der ganz starken Teile des Rollenspiels. Auf mehr als 40 Seiten werden hier Zusammenhänge und Hintergründe des historischen Settings so detailliert und klar verständlich auseinandergelegt, dass man selbst als Laie mühelos Zugang zu dieser spannenden Epoche findet. Und anschließend wird man vielleicht, so wie der Autor dieser Zeilen dies getan hat, die Bibliographie im Anhang durchstöbern, um sich weiter in die Geschichte Chinas „einzulesen“. Das Kapitel beginnt mit einer Einleitung, dann folgt eine ausführliche Beschreibung der sieben sich bekriegenden Staaten. Wer nun als ehemals verwirrter Nicht-Sinologe zum ersten Kapitel zurückkehrt, und sich dieses erneut zu Gemüte führt, wird plötzlich schon bedeutend klarer sehen. So und nicht anders sollten Regelbücher ihr Setting beschreiben. Keine grausige „game fiction“ und kein fiktiver Charakter, der den Leser mit ausuferndem Geseier ins Geschehen einführt. 9 von 10 „Kiai!“
Kapitel 3: La vie dans les Royaumes combattants Die Ergänzung zum zweiten Kapitel: das Alltagsleben im alten China, auf rund 30 Seiten, wobei hier auch, im Gegensatz zu Produkten prüderer, puritanischerer Nationen, so schlimme Dinge wie Sexualität und Prostitution behandelt werden. Insgesamt ein Überblick, der kaum Wünsche offen lässt. 9 von 10 „Kiai!“
Kapitel 4: Jang Hu, les Arts martiaux Mehr als eine banale Beschreibung von Kampftechniken, wird hier die Welt der Wälder und Seen, bzw. Jiang Hu vorgestellt. Jiang Hu ist eine Gesellschaft abseits der verschiedenen Territorialstaaten. Hier gelten andere Gesetze, es ist die Welt der Strauchdiebe und Wegelagerer, der Ausgestoßenen, der Künstler und Philosophen, der „entehrten“ Frauen und natürlich der sich gegenseitig bekriegenden Clans. Die Clans mit ihren ganz eigenen Traditionen und Gesetzen sind die Nachfahren der entmachteten Fürstenhäuser, die immer noch ihre eigenen Armeen unterhalten und diese in den verschiedensten Kampfkünsten ausbilden. Im Mikrokosmos des Jang Hu können die Spieler ihre persönliche Freiheit oder den Tod finden. Das ist eine, insbesondere für das Rollenspiel gute und wichtige Ergänzung zu den zivilisierteren Gepflogenheiten innerhalb der jeweiligen Staatsgrenzen. 8 von 10 „Kiai!“
Kapitel 5: Les cent écoles de pensée Hier werden die wichtigsten Philosophien, die in der Politik der verschiedenen Staaten eine tragende Rolle spielen, recht ausführlich vorgestellt. Etwas trocken aber zum Verständnis des Settings sehr notwendig. 6 von 10 „Kiai!“
Kapitel 6: Religions et superstitions Eine Einführung in den Taoismus und die Götterwelt des alten China. Außerdem enthält dieses Kapitel eine ausführliche Beschreibung der Guo Long, der imperialen Drachen, sowie der Hauptbösewichter: die dämonische Secte du Ciel incliné. 7 von 10 „Kiai!“
DIE REGELN Kapitel 7: Le personnage Die Charakterkreation von Qin wird nicht nach dem Zufallsprinzip durchgeführt, sondern verfährt nach der Methode der Punkteverteilung. Man wählt sich erst einen Archetypen (27 stehen zur Auswahl) oder bastelt eine Eigenkreation und verteilt dann 14 Punkte auf die fünf Aspekte (Holz, Feuer, Metall, Wasser und Erde). Die Aspekte fungieren hier als Ersatz für die klassischen Attribute. So kann man „Holz“ zum Beispiel mit dem Attribut „Intelligenz“ vergleichen. Anschließend wählt man sich eine Gabe (Don) sowie einen Nachteil (Faiblesse). Für die Talente stehen 15 Punkte zur Verfügung. Der Spieler errechnet anschließend seine sekundären Aspekte, d.h. seinen Chi-Wert, die Lebenspunkte, usw. Hier sind die Erklärungen manchmal leider etwas zu vage und die vom Spielleiter verlangten Rechenkünste können ungeduldigeren Naturen schnell an die Substanz gehen. Abschließend erhält der Spieler noch 15 Punkte für seine Tao-Fähigkeiten, Kampfmanöver und Magiefähigkeiten. Die Charakterkreation ist insgesamt gesehen frei von größeren Schwierigkeiten und dürfte selbst Anfänger nicht überfordern. Lediglich einige Rechnereien sind nervig und dürften dem Spielleiter sauer aufstoßen, falls dieser eine größere Anzahl an detaillierten NSCs erstellen soll. 7 von 10 „Kiai!“
Kapitel 8: Les Règles Qin besitzt ein Spielsystem, das so stimmig ins Setting eingebunden ist, wie in kaum einem anderen Rollenspiel. Alle Tests werden mit Yin/Yang Würfen gelöst. Hierbei werden zwei W10 geworfen und das niedrigere vom höheren Resultat abgezogen. Je nachdem, um welchen Test es sich handelt, wird dieser Wert zu weiteren Modifikatoren addiert. Das endgültige Resultat sollte dann so hoch oder besser sein als der festgelegte Schwierigkeitsgrad. In dieser Hinsicht erinnert es an das D20-System. Auch das Kampfsystem benutzt diese Basisregel. Es ist leicht zu erlernen, besitzt aber durchaus einige taktische Finessen und versteht es, die Over-the-top Kämpfe des Hongkong Kinos hervorragend ins Spielgeschehen umzusetzen. 8 von 10 „Kiai!“
Kapitel 9: Les Taos Tao ist die Kraft, die das gesamte Universum durchströmt. Wer das Tao versteht, kann deshalb dem Universum seinen Willen aufzwingen. Die Spieler verstehen das Tao. Deshalb besitzen sie die Kraft, die unmöglichsten, an Magie gemahnenden Kunststücke zu vollbringen. Hier kriegt Qin nun endgültig die Kurve vom trockenen historischen Rollenspiel zum cineastischen Shaw Brothers Spektakel. Wände hoch laufen, einen Amboss mit der Handkante spalten, auf einer Schwertspitze balancieren … null Problemo für denjenigen, der Tao hat. „Dem wahrhaft Vollkommenen strömt alles zu.“ Lao-Tse 9 von 10 „Kiai!“
Kapitel 10: Les Arts martiaux Ähnlich wie die Tao-Kunststücke, werden hier die unglaublichsten Kampffertigkeiten erläutert. 9 von 10 „Kiai!“
Kapitel 11: La Magie In Qin ist Magie keine Gabe, sondern eine Wissenschaft, die jeder erlernen kann. Es handelt sich um eine fortgeschrittene Form der Tao-Fähigkeiten. Es gibt deshalb keine größeren Knalleffekte. Magie in Qin ist leise und tückisch. Der Spieler wählt eine der vier Schulen und erlernt deren Sprüche. Das Einsetzen der Fähigkeiten kostet, so wie das Einsetzen der Tao-Fähigkeiten, jeweils eine bestimmte Anzahl an Chi-Punkten. 8 von 10 „Kiai!“
FÜR DEN SPIELLEITER Kapitel 12: Le Bestiaire Das Bestiarium ist mit seinen sechs Seiten leider ziemlich schwachbrüstig ausgefallen. Man sollte deshalb unbedingt zum separat erhältlichen Monsterkompendium greifen. 5 von 10 „Kiai!“
Kapitel 13: Expérience et Renommée Ein zu komplexes und kompliziertes Erfahrungspunkte- und Bekanntheitsgradsystem. Das passt irgendwie nicht zu den einfachen, knappen Regeln des Spiels und sollte schnellstens gehausregelt werden. 4 von 10 „Kiai!“
Kapitel 14: Vivre au quotidien dans les Royaumes combattants Eine Wiederholung von Kapitel 3? Mitnichten. Es handelt sich um das etwas eigenwillig benannte Kapitel zu den Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Umfangreich und komplett. Ni plus, ni moins. 7 von 10 „Kiai!“
Kapitel 15: Mettre en scène la Chine des Royaumes combattants Die obligatorischen Tipps für den geplagten Spielleiter. Nichts Weltbewegendes. 5 von 10 „Kiai!“
Kapitel 16: Vers un monde de forêts et de lacs Ein feines Einführungsabenteuer und gleichzeitig der Start der mehr als komplexen Riesenkampagne Tiàn Xia. 8 von 10 „Kiai!“
DAS VERDIKT Wer - Interesse am historischen China hat - Asiatisches Kino mag - Spiele mit knappen Regeln bevorzugt - Mit Vorliebe „wahre Helden“ spielt - Cineastische Spiele mag - Bereits einige Erfahrung als Spielleiter gesammelt hat - Politische Intrigen mag - Keine Angst vor komplexen Abenteuern hat darf sich auf Qin stürzen, denn für ihn gilt: 8 von 10 „Kiai!“
Wer - Seine Freude an Historie nicht durch Monster und Magie getrübt haben will - Komplexe, klar detaillierte Regeln mag - „Normalos“ als Spielercharakter bevorzugt - Noch nie ein Rollenspiel geleitet hat - Die Wandlauferei in Crouching Tiger, Hidden Dragon „doof“ findet - Während Geschichtsstunden einschläft sollte sich daneben stürzen, denn für ihn gilt: 4 von 10 „Kiai!“
BISHER ERSCHIENEN: Spielschirm mit Begleitheft. Schöner, stabiler Schirm, der aber zur Hälfte mit Preislisten „verschandelt“ wurde. Klar ist Qin ein Spiel mit wenigen Regeln, aber hier hätte doch Informativeres hingepasst. Das extrem nützliche Begleitheft enthält neue Tao-Fähigkeiten, Kampfmanöver und Zaubersprüche. Außerdem magische Artefakte und das Fortsetzungsabenteuer zum Basisbuch.
L’Art de la Guerre. Alles zum Militär sowie Regeln für Massenschlachten. Nicht wirklich wichtig, aber wer’s mag …
Mythes et Animaux Fabuleux. Das Monsterkompendium. Mit 3 Abenteuern. Muss man haben.
Tiàn Xia: Xianyang. Eine sehr detaillierte Beschreibung der Hauptstadt von Qin, sowie der Start der wirklich komplexen Riesenkampagne Tiàn Xia.
Tiàn Xia: Tout sous le ciel. Fortsetzung und Schluss der Kampagne. Für erfahrene Spielleiter.
Linzi: Die laut Verleger letzte Erweiterung für das Spiel. Da ich das Buch (noch) nicht besitze: Keine weiteren Angaben!
ÜBERSETZUNGEN: Es gibt (gab?) eine englische Version vom französischen Verleger. Nachdem Qin 2007 einen silbernen Ennie als bestes Rollenspiel gewonnen hat, übernahm Cubicle 7 (http://www.cubicle-7.com/) die Rechte an einer englischen Ausgabe.
WEITERE INFOS: Bestes Forum zum Spiel: http://qin.tharaud.net/index.php
Ysbryd |
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| Last Updated ( Monday, 28 January 2008 ) |